
A világ legtöbbet várt játéka titokban AI-jal írja újra a valóságot és – Magyarországon a legdrágább
A GTA 6 mindent tud, amit egy játéktól várhat az ember: erőszak, szex, botrány, mesterséges intelligencia. És a hazai méreg: sokkal olcsóbb, ha pár kilométerrel elhagyjuk a magyar határt.
Novemberben megjelenik a GTA 6 – és aki még soha nem hallott róla, az is sokat olvashat róla mostanában. A Grand Theft Auto sorozat nem egyszerűen videójáték: politikusok harminc éve szidják, bíróságok tárgyalják, egész országok tiltották be, szülők szövetkeztek ellene, és közben zavartalanul elkelt 230 millió példányban az előző rész. És persze – mint kiderül – mesterséges intelligencia is dolgozik a játék mélyén.
Íme, az első hivatalos trailer, 90 millió megtekintéssel az első 24 órában:
A játék neve hivatalosan Grand Theft Auto VI — a rajongók és a sajtó egyaránt használja a GTA 6 és GTA VI rövidítést, mi az olvashatóbb változatot választottuk.
Prostituáltak, kaszinók, taxisgyilkosság — harminc év botrány
A Grand Theft Auto születésének titka egy PR-fogás volt. 1997-ben a sorozatot indító skót fejlesztőcsapat felfogadott egy közismert botrányügynököt, Maxwell Cliffordet — aki maga is börtönbe került később szexuális visszaélések miatt —, hogy bulvárcikkek sorával tegye hírhedtté a játékot, mielőtt bárki játszott volna vele. Működött.

A sorozat minden egyes része megkapta a maga botrányát. A Grand Theft Auto III-ban el lehetett menni prostituáltakhoz, majd megölni őket, és visszaszedni tőlük a pénzt. A San Andreas egy rejtett kódrészletében szexjelenet lapult – az úgynevezett Hot Coffee-ügy –, amelyet modderek (olyan játékosok, akik a saját szórakozásukból nyúlnak bele a játék kódjába) hoztak felszínre 2004-ben.
Az ESRB, az amerikai korhatár-besoroló testület azonnal átminősítette a játékot „csak felnőtteknek” kategóriába, a nagy áruházláncok levették a polcokról, a kiadó részvényei zuhanni kezdtek, csoportos kártérítési per indult, több mint kétezer károsult fejenként 35 dolláros kártérítést kapott. Mindezt egy félkész, soha ki nem adott, rejtett szexjelenet okozta, amelyet a fejlesztők saját szórakoztatásukra a kódba illesztettek.
A GTA IV után egy thaiföldi tinédzser sajnos a valóságban is megölt egy taxisofőrt. Saját bevallása szerint ki akarta próbálni, hogy valóságban olyan-e, mint a játékban. Thaiföld betiltotta a sorozatot. Malajzia és az Egyesült Arab Emírségek szintén. A GTA Online kaszinófrissítése 2019-ben ötven országban vált elérhetetlenné a szerencsejáték-törvények miatt.
Kaszinófrissítés? A GTA Online – a játék internetes többjátékos módja, ahol valódi emberek játszanak egymás ellen – 2019-ben kiadott kaszinófrissítése ötven országban vált elérhetetlenné: a hatóságok szerint a virtuális rulett és nyerőgépek, amelyekre valódi pénzért vett virtuális pénzt lehetett feltenni, már szerencsejátéknak minősülnek.
„A GTA 6 – még meg sem jelent – szintén megkapta a maga botrányrészét. Egy orosz parlamenti tisztviselő még idén februárban közleményt adott ki: a tervezett férfi sztriptíztánc-jelenet szerinte „a társadalom erkölcsi egészségére nézve elfogadhatatlan és destruktív tartalom”. Tádzsikisztán be is tiltotta az egész sorozatot, mielőtt a hatodik rész egyáltalán megjelenne.
A játék európai korhatári besorolása: 18 éven felülieknek. Tartalmaz erőszakot, szexet, kábítószer-fogyasztást, bűnözést — és egy férfi sztriptízbárt.
A doboz, amiben nincs semmi
Két napja, június 25-én megindult az előrendelés. Aki fizikai kiadást vásárol, kap egy dobozt. A dobozban nem lesz lemez – csak egy papírlap a letöltési kóddal.
Ez az, ami a BBC-t is meglepte – joggal. Nem olyan ritka ez, a Nintendo is bevezette a megoldást. De hogy a valaha volt legtöbbet várt játék is lemez nélkül érkezik, sokak szemében határkő. Egy 24 éves brit játékos, aki GTA-híreket követ a közösségi médiában, így fogalmazott a BBC-nek: „Zavartan és megdöbbenve reagáltam.”
A Rockstar nem kommentálta a döntést. Egy iparági szakértő három lehetséges okot sorolt fel: a stúdió 2022-ben hatalmas adatszivárgást szenvedett el, és fizikai lemezről könnyebb a játékot még megjelenés előtt másolni; a fejlesztés olyan szoros határidőre ért véget, hogy lemezen esetleg elavult verzió kerülne a vásárlók kezébe – és lássuk be, a lemez kiadása csak a cég gyártási költségeit emelné.
Magyarország: a világ második legdrágább piaca – de be lehet szerezni „ügyesbe”
Az alapkiadás ára a PlayStation Store-ban: 31 990 forint. Az Ultimate Edition, amelyhez extra járművek és fegyverek járnak: 39 990 forint.
Dollárra átszámítva a 31 990 forint jelenleg több mint 101 dollár – miközben az amerikai ár 79,99 dollár. Egy friss, 25 országot összehasonlító elemzés szerint kis hazánk a világ második legdrágább piaca, csak Izrael előz meg minket.
Érdekes számok (standard kiadás):
Izrael: ~107 dollár (itt a legdrágább)
Magyarország: ~102 dollár (2. legdrágább)
Svájc: ~98 dollár
Norvégia: ~96 dollár
Csehország: ~94 dollár
Egyesült Királyság: ~92 dollár
Svédország: ~92 dollár
Ausztria: ~91 dollár (euróövezet, 79,99 euró = kb. 25 000 forint)
USA: 79,99 dollár
Dél-Korea: ~58 dollár (legolcsóbb)
Ausztria az euróövezethez tartozik. Ára: 79,99 euró, vagyis a cikkünk írásakor kb. 25 000 forint. Itthon ugyanez a játék: 31 990 forint.
Hiába erősödött több mint 7 százalékot a forint. A PlayStation Store árait rögzített árfolyam-ablakban határozzák meg, és beleszámítják a magyarországi 27 százalékos általános forgalmi adót – ami pedig az EU legmagasabb áfája. Ha a forint erősödik, a 31 990 forint attól nem lesz kevesebb. Az erős forint ezen nem segít.
Egy magyar vásárló a saját bére arányában lényegesen többet fizet ugyanazért a játékért, mint egy svájci, brit vagy svéd játékos – holott Svájcban az átlagbér mintegy négyszerese a magyarnak.
Hogyan veheti meg 7 000 forinttal olcsóbban — anélkül, hogy kétszer kellene kimennie?
Az osztrák MediaMarkt webshopján (mediamarkt.at) a GTA 6 standard kiadása 79,99 euró – kb. 25 000 forint. A különbség a hazai árhoz képest: közel 7 000 forint.
A folyamat egyszerű, és ráadásul otthonról intézhető:
- Felmegy a spórolni vágyó játékos a mediamarkt.at oldalra, és a kosárba teszi a GTA 6-ot.
- A szállítási módnál a „Marktabholung” – azaz bolti átvétel – opciót választja, és kijelöli a határhoz legközelebbi osztrák üzletet.
- Kimegy egyszer, novemberben, amikor a doboz már ott várja a pulton.
- A fizikai doboz – amely lemezt nem, csak letöltési kódot tartalmaz – november 12-től átvehető az osztrák üzletekben, egy héttel a hivatalos megjelenés előtt.
Fontos: a GTA 6 felnőttkorhatáros termék, ezért az átvételkor személyazonossági igazolás kellhet – útlevél vagy személyi igazolvány elegendő. Más akadálya nincs.
Ez nem trükk, nem kiskapu. Az egységes európai belső piac működése: ugyanaz a termék, alacsonyabb helyi adóteher, alacsonyabb végfelhasználói ár.
Amit ma meg veszel, holnap…
A lemezkérdésnek van egy rejtett hibája.
Ha nincs fizikai lemez, nincs fizikai termék. Ami pedig nincs, azt nem is lehet igazán birtokolni – csak bérelni. A digitális könyvek vásárlói 2009-ben tanulták meg ezt a leckét: az Amazon egy hajnalon csendben törölt több könyvet a felhasználók eszközeiről – köztük George Orwell 1984 című regényét –, mert utólag kiderült, jogdíjprobléma van a kiadással. Az emberek nem tudták megakadályozni. A könyv az ő eszközükön volt, de nem az ő tulajdonukban.
Digitális játéknál pontosan ugyanez a helyzet. A Rockstar korábban leállította a GTA 4 online módját – 2020-ban az egyszerűen megszűnt létezni. Ha egyszer a GTA 6 szervereit is lekapcsolják, a vásárolt kód értéktelen papírdarabbá válik. A Stop Killing Games nevű fogyasztóvédelmi mozgalom éppen ezért kampányol: a kiadóknak kötelezővé kellene tenniük, hogy egy játék akkor is játszható maradjon, ha a vállalat lekapcsolja a mögöttes infrastruktúrát.
Az AI, ami nem látszik – de érződik
A GTA 6 bizony mesterséges intelligenciát használ. Nem marketingszöveg, nem reklámfogás. Az AI adja a virtuális város idegrendszerét: láthatatlan, valós idejű, folyamatos.

Annak, aki soha nem játszott videójátékkal, meglepő lehet, hogy a legtöbb játékban – eddig – az összes jelenet előre le volt kódolva. Ahogy a moziban a film: előre felvett, mindig ugyanolyan. A játékban a szereplők előre megírt útvonalakat követnek, előre megírt szövegeket mondanak. Ha balra fordulunk, az a lehetőség előre ott volt, ha jobbra, akkor is. Semmi sem történt meg először velünk — minden már megtörtént, mielőtt leültünk játszani.
A GTA 6 ezt töri meg. Még csak részlegesen, de valósan.
Hogyan lép be az AI a játékba?
Vegyük azt, hogy egy napsütéses délelőttön sétálunk a Vice City egyik forgalmas kereszteződésénél. A mellettünk elhajtó autó sofőrje azonban nem egy előre megírt forgatókönyvet követ. Nem a programozók kódolták bele, hogy „ha eső van, lassítson, ha zöld a lámpa, induljon el”.

Ehelyett egy kicsiny, betanított mesterségesintelligencia-modell fut a háttérben, amely ezredmásodpercenként adatokat kap: milyen gyorsan megy az autó, milyen sűrű a forgalom, milyen az időjárás – és milyen az adott sofőr „személyisége”. Mert minden járókelőnek, minden sofőrnek van egy egyedi személyiségszám-sora: valaki türelmesebb, valaki agresszívabb, valaki mindig siet. Ezeket a számokat a rendszer generálja, és a karakter egész „életére” meghatározzák a viselkedését.
Az AI-modell mindebből dönt. Nem a programozó dönt helyette – az algoritmus dönt, ott és abban a pillanatban, pontosan arra a szituációra. Ugyanaz a kereszteződés, ugyanaz az eső, két különböző sofőr – és két különböző reakció. Nem ismétli magát a forgalom. Azt érzik a játékosok, hogy a város „él”.
Mivel egyetlen otthoni játékgép sem bírná el, hogy egyszerre tízezer utcai karakterre valós időben — ezredmásodpercenként — kiszámolja, ki merre menjen és hogyan viselkedjen, a Rockstar szabadalma szerint a döntések egy részét távolról, szerverfarmok dolgozzák fel csoportosan, és az eredmény visszakerül a játékba. A játékos mindezt nem érzi — nincs késés, nincs akadozás. Csak egy utcát lát, amely soha nem ugyanolyan.
Ez tehát nem előre felvett film. Ha ma ott járunk, ott és akkor történik valami — és ha holnap arra megyünk, a város másképp reagál.
Hogy ez mennyire fejlett? A sorozat előző részében a járókelők és sofőrök még fix útvonalakat követtek — mint a modellvasút a síneken. A GTA 6-ban kontextuálisan döntenek. Olyan különbség ez, mint ami egy régi, statikus weboldal és egy modern, valós idejű webalkalmazás között van.
A 2. hivatalos trailer. Rockstar Games, 2025. május — 165 millió megtekintés:
Pletykák és találgatások — amit a Rockstar nem erősített meg
Több kiskereskedelmi oldal termékoldalán megjelent szöveg szerint az utcai karaktereknek „fejlett AI-logika alapján saját rutinjaik vannak, és szerves, véletlenszerű eseményeket generálnak”. Ezt a Rockstar közvetlenül nem mondta — kiszivárgott kiskereskedelmi leírásból való.
Még inkább pletyka: egyes elemzők szerint a párbeszédekben is működhet valamilyen generatív AI — vagyis egy járókelő, akibe beleszaladunk, nem rögzített szövegből idéz, hanem a modell ott helyben generálja a mondatot, a szituációra reagálva. Hivatalos megerősítés nincs.
„Semmi köze az AI-hoz” — mondja a főnök, és kirúgta a saját AI-igazgatóját
Kis csavar. Strauss Zelnick — a Take-Two Interactive vezérigazgatója, az a Wall Street-i menedzser, aki a Rockstar anyavállalatát irányítja, és akinek szavára a tőzsde mozog — idén februárban határozott nyilatkozatot tett: a generatív mesterséges intelligenciának „semmi köze nincs ahhoz, amit a Rockstar épít”. Szó szerint: „nulla szerepe van”. A Vice Cityt épületet épület után, utcát utca után, negyedet negyed után kézzel rakják össze az emberek — állította. Nem algoritmus, nem modell, nem chatbot.
Zelnick nem ismeretlen figura. A közel 70 éves médiaüzletember Harvardon végzett ügyvéd, aki zeneipar, filmstúdiók és tévécsatornák után landolt a játékiparban – és azóta a Take-Two-t az egyik legprofitábilisabb szórakoztatóipari vállalattá építette. Nem olyan valaki, aki könnyelműen nyilatkozik. Ha azt mondja, nincs generatív AI a GTA 6-ban, azt komolyan mondja.
Csakhogy.
2026 áprilisában a Take-Two kirúgta Luke Dickent – a vállalat AI-igazgatóját. Több más, mesterséges intelligenciával foglalkozó alkalmazottal együtt. A leépítés nem kapott nagy sajtót, de a játékipar felfigyelt. Egy cég, amelynek vezérigazgatója azt mondja „száz AI-pilot fut nálunk párhuzamosan a stúdióinkban”, egyidejűleg megszabadul az AI-csapat fejétől – ez szokatlan lépés.
Mit jelent mindez? Legalább két dolgot. Egyrészt azt, hogy a generatív AI és a hagyományos AI-játék között valóban van különbség – és persze Zelnick ezt pontosan érti: a Take-Two-nál az AI tesztelésre, folyamatoptimalizálásra, költségcsökkentésre megy, nem kreatív tartalomgyártásra. Ez nem ellentmondás, hanem iparági realitás.
Másrészt viszont azt is jelenti, hogy a „kézzel épített világ” narratíva valójában marketingelem is egyben. A játékosok fizetnek a kézműves illúzióért – és a Rockstar tudja, hogy ez az illúzió érték. Hogy mennyire kézzel épített egy olyan világ, amelyet neurális hálók segítségével teszteltek, optimalizáltak és finomhangoltak, arra Zelnick nem ad választ.
Novemberben kiderül, mit érzünk majd a Vice City utcáin sétálva. Előre megírt forgatókönyvet – vagy valami mást?
Rekordok — és ami még előttünk van
Az első GTA 6-os trailer 2023 decemberében jelent meg. 12 óra alatt 46 millió megtekintés YouTube-on, 24 óra alatt 90 millió – ez minden idők egyik legtöbbet nézett videója, és három Guinness-rekordot döntött egyszerre: legtöbbet nézett játékelőzetes 24 óra alatt, legtöbb lájk egy játékelőzetesen, és legtöbbet nézett YouTube-videó 24 óra alatt – a zenevideókon kívül. A második trailer 2025 májusában 165 millió megtekintésnél jár. A The Game Awards-on egymás után két évben nyerte el a „legjobban várt játék” díját – ezt előtte csak az Elden Ring érte el.

Az előző rész, a GTA 5, 230 millió példányban kelt el, és a valaha volt egyik legprofitábilisabb szórakoztatóipari termék lett. Az elemzők 35–85 millió első éves eladást becsülnek a GTA 6-ra;
a kiadó 8–8,2 milliárd dolláros éves bevételt tervez.